Estudian la gamificación y su aplicación en la educación y la salud
“La gamificación y análisis de la conducta: aplicaciones en los ámbitos de la educación y la salud”, es el tema de la investigación presentada por la académica de UDGVirtual, doctora Laura Rebeca Mateos Morfín, en el Seminario Permanente del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales (IGCAAV).
La investigadora habló sobre el proyecto que realiza en conjunto con otros académicos y estudiantes de UDGVirtual y de otras instituciones educativas en el que hacen un trabajo de análisis sobre lo que se ha entendido por gamificación y cómo se ha investigado en el contexto de la educación y la salud.
Explicó que realizaron una revisión en las bases de datos Web of Science y Science Direct, sobre la investigación que se ha realizado acerca de la implementación de elementos de gamificación en población adolescente, y encontraron siete artículos que reunían los criterios necesarios para su estudio, los cuales abordaban principalmente temas relacionados con la implementación de gamificación y actividad física.
“Los resultados de los estudios revisados son diversos, en algunos de ellos es claro que el uso de elementos de gamificación tiene efectos en las variables dependientes, aunque en otros no es clara la contribución y los estudios se limitan a describir los reportes de los usuarios respecto a la motivación percibida”, comentó la investigadora.
Identificaron también que entre los elementos de gamificación más empleados se encuentran las retroalimentaciones por puntos, las barras de progreso y los retos, y que el soporte tecnológico que emplean son las apps móviles, LMS (Learning Content Management) y portales web.
Durante la presentación mencionó que hay un creciente interés por el uso de gamificación en diferentes ámbitos incluyendo el de la salud y la educación, con el propósito de incrementar la motivación en los usuarios y mantener a las personas interesadas en las actividades.
La doctora Mateos Morfín presentó algunos proyectos de gamificación en los que han trabajo profesores y estudiantes, orientados sobre todo al ámbito educativo, y comentó que en la revisión que se hizo al respecto, se identificó que la gamificación es mayormente aplicada en asignaturas relacionadas con la informática y de forma incipiente en humanidades.
Los investigadores adscritos al IGCAAV de UDGVirtual realizan investigación en torno a diversas líneas temáticas como Análisis de itinerarios de estudiantes universitarios y sus costos, Análisis de las políticas de educación superior a partir del comportamiento de los actores, Comunicación y cultura digital, Cultura de paz, Diseño instruccional, Educación en línea. Estudios organizacionales y Gestión de la calidad en ambientes virtuales, entre otras.
Número de boletín: 369
Texto y fotografía: Karina Alatorre